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Ci sono comportamenti animali che sembrano non avere bisogno di spiegazioni, tanto immediatamente riconoscibili, familiari e persino autoevidenti ci appaiono. Il gioco è senz’altro uno di questi. Osservare gli animali impegnati in quest’attività ci piace: seguiamo meravigliati con lo sguardo la traiettoria fulminea di un cane che ne insegue un altro, i movimenti a scatti, i reciproci atterraggi sul terreno, quell’abbaiarsi impaziente, talvolta quasi «sbuffante», e i profondi inchini da cui prendono avvio nuovi inseguimenti, in uno scambio vitale e gioiosoche non può che ricordarci il gioco infantile. Eppure, questa familiarità nasconde un problema tutt’altro che semplice. Che cosa sappiamo, in fondo, del gioco degli animali? Quali segreti si nascondono nella continua negoziazione di significati che punteggia i movimenti di due cani che giocano alla lotta? Che cosa ci autorizza a riconoscere come ludico un comportamento che, in altre circostanze, potremmo considerare aggressivo, esplorativo o predatorio? E, soprattutto, a che cosa serve giocare, per un animale?

È in questo dominio, dove ciò che ci appare autoevidente si rivela anche uno dei fenomeni più difficili da comprendere e definire, che David Toomey accompagna le lettrici e i lettori nel suo Nel regno del gioco (Adelphi, 2026), ultima uscita della collana Animalia, che continua a non deludere, offrendoci ancora una volta una preziosa occasione di guardare alla vita degli altri animali da una prospettiva insolita: un dominio fitto di misteri, nel quale la curiosità scientifica deve fare i conti con i propri stessi limiti e dove, per lungo tempo, proprio ciò che avrebbe dovuto suscitare il maggior numero di interrogativi ha finito per essere trascurato. Il gioco, osserva Toomey, costituisce infatti una «curiosa omissione» (Toomey, 2026, p. 10) nella storia dello studio scientifico del comportamento animale. Un’omissione tanto più sorprendente se si considera che si tratta di un fenomeno che si svolge quotidianamente sotto ai nostri occhi. Come spiegare, allora, una simile negligenza?

La risposta, suggerisce Toomey, va cercata nel modo in cui la scienza ha delimitato il proprio campo d’indagine: «Un’altra ragione per cui gli studiosi trascurano il gioco», scrive, oltre all’identificazione dei comportamenti da considerarsi ludici negli animali, ha a che fare con l’identificazione “delle attività da considerarsi lavoro per gli scienziati» (Toomey, 2026, p. 11). Il problema, insomma, riguarderebbe anche ciò che gli studiosi sono disposti a riconoscere come un legittimo oggetto di ricerca. Non a caso, Robert Fagen, autore di uno dei primi grandi studi sistematici sul comportamento ludico animale, in Animal Play Behavior, pubblicato nel 1981, arrivava a descrivere il gioco come «pura estetica che francamente si sottrae alla scienza». Difficile immaginare un giudizio più efficace della singolare posizione occupata dal gioco nella storia dell’etologia: un fenomeno, come ben ripercorre Toomey, che sembra invitare all’osservazione e insieme sottrarsi agli strumenti predisposti per comprenderlo.

A rendere il problema ancora più intrigante è, del resto, la sua dimensione evolutiva. Il gioco richiede tempo, consuma energie e può esporre gli animali a rischi considerevoli, talvolta persino potenzialmente mortali. Perché, dunque, un’attività apparentemente priva di uno scopo immediato avrebbe dovuto conservarsi nel corso dell’evoluzione? Quali vantaggi può offrire a un organismo, e quale ruolo svolge nel suo sviluppo ontogenetico? In che misura è un comportamento istintivo e in quale, invece, dipende dall’apprendimento e dall’esperienza? Sono interrogativi che ne trascinano inevitabilmente altri. Quali animali giocano? Di quali capacità cognitive, di quale organizzazione cerebrale occorre disporre per poter giocare? Quando è comparso il gioco nella storia della vita sulla Terra? E ancora: è possibile che, osservando due animali che giocano, stiamo assistendo ai primi passi di una cultura?

Se domande di questo genere hanno a lungo messo in difficoltà gli etologi, negli ultimi decenni qualcosa ha cominciato a cambiare. Lo sviluppo delle neuroscienze, insieme al crescente interesse per le culture animali e per la varietà delle loro capacità cognitive, ha contribuito a riaprire un campo di indagine che sembrava destinato a rimanere costretto alle periferie della ricerca scientifica. Ed è precisamente in questo campo, attraversato da interrogativi ancora largamente irrisolti, che si muove l’indagine di Toomey.

Con l’arrivo sugli scaffali della traduzione italiana (a cura di Isabella C. Blum) di Kingdom of Play (Scribner, 2024), il gioco trova finalmente, anche al di fuori della letteratura specialistica, uno spazio di riflessione all’altezza della sua complessità. Attraverso una ricognizione delle principali ricerche condotte negli ultimi decenni, nonché un’attenta analisi delle ipotesi più antiche, Toomey restituisce a questo ambito di studio il rilievo che merita, mostrandone la rilevanza per questioni che attraversano l’etologia, le neuroscienze, la biologia evoluzionistica e, non da ultimo, la filosofia. Il gioco si rivela così anche una straordinaria finestra sulla vita degli altri animali (umani inclusi): sui modi in cui comunicano, negoziano il significato delle proprie azioni, costruiscono e modificano le proprie relazioni e, forse soprattutto, su quella dimensione soggettiva della loro esperienza che, pur sottraendosi a un’osservazione diretta, proprio attraverso il gioco sembra lasciarsi almeno in parte scorgere.

Una delle ipotesi più interessanti, tra quelle ripercorse da Toomey, considera il gioco come una forma di preparazione all’imprevisto (Špinka et al., 2001). Giocando, gli animali non si limiterebbero a esercitare capacità destinate a trovare impiego in circostanze future – nella caccia, nella riproduzione o nella competizione con i conspecifici –, ma imparerebbero a confrontarsi con situazioni incerte, a modificare le proprie risposte e ad adattarsi a circostanze continuamente mutevoli. Ciò che viene esercitato, in altre parole, non sarebbe tanto una particolare competenza quanto la flessibilità stessa del comportamento, le sue numerose forme e modulazioni intersoggettive. Del resto, le forme del gioco sono tanto complesse e multiformi quanto difficilmente riconducibili a sequenze stereotipate: anche quando seguono protocolli riconoscibili, questi rimangono sufficientemente flessibili da consentire continue variazioni sul tema, sincopate da interruzioni, inversioni e riprese.

A questo proposito, tra le pagine più interessanti del volume figurano quelle dedicate agli studi di Sergio e Vivien Pellis sul gioco dei ratti, nei quali la lotta ludica assume i caratteri di una vera e propria negoziazione sociale. Come osserva Toomey, nel gioco «la lotta somiglia di più a una battaglia con i cuscini» (Toomey, 2026, p. 94). I ratti si inseguono, si affrontano, cercano di immobilizzarsi reciprocamente, ma i loro movimenti conservano qualcosa di profondamente diverso da quelli che caratterizzano un combattimento reale. Il bersaglio degli attacchi cambia, i morsi non procurano ferite e, curiosamente, i partecipanti assumono volontariamente posizioni che li rendono vulnerabili alle iniziative dell’avversario. Ad esempio, «quando si lancia in un affondo», scrive Toomey, il ratto «lo fa in un modo che lo rende vulnerabile ed esposto alla reazione giocosa dell’avversario»; inoltre, «lui e l’avversario spesso invertono i ruoli, passando da attaccante a difensore, e poi scambiandoseli di nuovo» (ibid., p. 94).

Ancora più sorprendente è quanto i Pellis hanno osservato a proposito dell’impiego di tattiche apparentemente controproducenti: «i ratti giovani immobilizzavano i loro avversari montando su di essi con tutte e quattro le zampe, mettendosi così in una posizione precaria» (Toomey, 2026,p. 100). Perché mai rinunciare volontariamente a una posizione di vantaggio? Se lo scopo fosse semplicemente vincere, un simile comportamento risulterebbe difficilmente comprensibile. Ma è proprio questo il punto: nel gioco, vincere non è ciò che conta. Il giocatore può rinunciare al proprio vantaggio affinché l’interazione prosegua, e con essa il piacere che deriva dall’attività stessa. È ciò che Karl Bühler aveva cercato di cogliere attraverso la nozione di Funktionslust, il piacere connesso all’esercizio di una funzione, indipendentemente dal conseguimento di un risultato esterno. L’animale, insomma, sembra talvolta sabotare deliberatamente le proprie possibilità di successo, quasi che il fine dell'azione fosse quello di conservare aperte le possibilità stesse del gioco.

Vi è però qualcosa di più. Perché un combattimento possa continuare a essere un gioco, i partecipanti devono continuamente regolare il proprio comportamento in relazione a quello dell’altro. Quando uno dei due si trova in difficoltà, l’altro può rinunciare alla propria posizione dominante, lasciarsi cadere sul dorso e offrirgli così la possibilità di riprendere l’iniziativa. Tra i giocatori intercorre quella che Toomey definisce una «sottile comunicazione» (Toomey, 2026, p. 73), attraverso la quale si negoziano i limiti dell’interazione, si attenuano le asimmetrie e si impedisce che la competizione degeneri in un conflitto reale. Il gioco diviene così anche un esercizio di contenimento dell’aggressività e di regolazione delle relazioni sociali, nel quale perfino il riconoscimento di una gerarchia può accompagnarsi alla possibilità di sospenderne temporaneamente le conseguenze. «Gli animali che giocano alla lotta», osserva Toomey, «stanno anche cooperando. Il gioco applica al tempo stesso competizione e cooperazione, tenendoli in un equilibrio dinamico» (Toomey, 2026, p. 128).

È soprattutto in questa compresenza di competizione e cooperazione che il gioco rivela una delle sue proprietà più affascinanti. I partecipanti devono essere capaci di riconoscere le intenzioni altrui, adattare le proprie iniziative e negoziare continuamente il significato di ciò che accade. Devono, inoltre, imparare a muoversi entro una situazione pregna di ambiguità, nella quale un morso può non essere un morso, un attacco può rappresentare un invito ad interagire e una resa può preludere a una nuova offensiva. Per questo, secondo Toomey, giocare alla lotta non consente soltanto di sviluppare capacità reattive, ma anche quelle «abilità proattive» attraverso le quali gli animali possono «sfruttare l’ambiguità presente in certi momenti dell’attività ludica», imparando non soltanto a rispondere a una situazione, ma anche a controllarla. Il gioco, aggiunge, «offre agli animali sia le opportunità per ingannare, sia l’occasione per imparare a farlo» (Toomey, 2026, p. 133).

Non è difficile riconoscere qualcosa di analogo nel comportamento dei cani, che attraverso i caratteristici inchini di gioco, le inversioni di ruolo e le frequenti forme di autosabotaggio mantengono le proprie interazioni entro i confini di una competizione leale. Ma come fanno gli animali a sapere che ciò che stanno facendo è, appunto, un gioco? Come distinguono un’aggressione autentica da una simulata, una minaccia da un invito? Tra le questioni più interessanti affrontate da Toomey vi è precisamente quella della comunicazione ludica, che rinvia a un problema già formulato da Gregory Bateson (1955): perché il gioco sia possibile, i partecipanti devono in qualche modo comunicarsi che le azioni compiute non devono essere interpretate letteralmente. Devono cioè essere capaci di riconoscere una cornice entro la quale comportamenti che, al di fuori di essa, assumerebbero un significato completamente diverso acquistano un valore ludico. È il problema della metacomunicazione, cioè una comunicazione che fornisce indicazioni sul modo in cui la comunicazione stessa deve essere interpretata. E se gli inchini dei cani costituiscono uno degli esempi più familiari di questa capacità, il gioco dei ratti mostra quanto una simile regolazione possa essere sottile, continuamente rinegoziata e profondamente incorporata nell’andamento stesso dell’interazione.

Le conseguenze di questa prospettiva si estendono ben oltre la comprensione dei singoli episodi ludici. Le ricerche neuroscientifiche sui ratti, alle quali Toomey dedica particolare attenzione, suggeriscono infatti che il gioco svolga un ruolo significativo nello sviluppo emotivo e sociale degli individui, coinvolgendo i sistemi neurochimici associati alla motivazione e alla regolazione del comportamento. Giocare, dunque, non sarebbe semplicemente una delle molte attività alle quali un animale può dedicarsi, ma una componente importante del suo sviluppo, attraverso la quale vengono esercitate e modificate le capacità necessarie a vivere con gli altri. Se poi, come suggeriscono alcune delle ipotesi discusse nel volume, il gioco e il sogno potrebbero coinvolgere almeno in parte circuiti neurali comuni (Toomey, 2026, p. 185), l’interrogativo si estende anche alle forme di esperienza che si svolgono al di fuori dell’interazione immediata con l’ambiente.

Resta tuttavia da chiedersi fino a che punto una spiegazione in termini di vantaggi adattivi riesca a esaurire la varietà di ciò che gli animali fanno quando giocano. Perché, se da un lato il gioco può prepararli ad affrontare situazioni impreviste, dall’altro sembra continuamente produrre situazioni che non rispondono ad alcuna necessità immediata. È piacevole giocare, e questo piacere non pare sempre separabile dall’atto stesso di sperimentare, di produrre un movimento, di provocare una reazione, di scoprire che cosa può accadere. Già Karl Groos (1898) aveva richiamato l’attenzione sul piacere che possiamo ricavare dal semplice fatto di essere causa di qualcosa. Il gioco, considerato da questa prospettiva, non serve soltanto a preparare l’animale alla vita adulta ma costituisce anche uno spazio nel quale l’animale può esplorare ciò che è capace di fare, senza che ogni sua iniziativa debba essere ricondotta a un fine prestabilito.

La questione diventa ancora più interessante quando ci si allontana dai mammiferi, ai quali siamo abituati ad attribuire con maggiore facilità intenzioni, emozioni e comportamenti ludici. Seguendo le ricerche di Gordon Burghardt (2005), Toomey ci conduce infatti tra gli «svaghi rettiliani» (p. 203), dove incontriamo animali la cui reputazione sembrerebbe renderli quanto mai estranei al piacere del gioco. Eppure, anche i varani di Komodo, malgrado la loro proverbiale ferocia, possono mostrare comportamenti ludici. Né mancano esempi tra le tartarughe, come Kraken, osservata mentre spingeva e mordeva ripetutamente oggetti tra i quali un frisbee e una scarpa da tennis. La presenza di questi comportamenti nei rettili obbliga a chiedersi quanto lontano, lungo i rami dell’albero filogenetico, sia possibile spingersi prima di smettere di incontrare qualcosa che possiamo legittimamente chiamare gioco.

La risposta è più sorprendente di quanto ci si potrebbe aspettare. Troviamo pesci emiramfidi che sembrano cimentarsi «in una sorta di salto con l’asta usando il corpo come attrezzo» (p. 210), uccelli che lasciano cadere oggetti per poi riafferrarli in volo, e persino insetti che mostrano una sorprendente propensione alla manipolazione ludica. È il caso dei bombi che, posti di fronte alla possibilità di raggiungere il cibo e di interagire con piccole palline di legno, hanno mostrato di essere interessati anche a quest’ultima attività (Galpayage Dona et al., 2022). Non si tratta semplicemente di attribuire loro, per analogia con il comportamento umano, il piacere di divertirsi: i ricercatori hanno cercato di valutare queste attività alla luce dei criteri proposti da Burghardt per identificare il comportamento ludico, verificandone il carattere volontario, la ripetizione variata, l’assenza di un’utilità immediata e il loro manifestarsi in condizioni favorevoli, anche in animali ben nutriti (Toomey, 2026, p. 212). Resta naturalmente aperta la domanda su che cosa significhi, per un bombo, giocare. Ed è proprio questa difficoltà che rende il problema tanto affascinante: quanto più il gioco si manifesta in animali lontani da noi, tanto più siamo costretti a interrogarci sui criteri attraverso i quali pretendiamo di riconoscerlo.

In questa esplorazione del regno animale, il gioco finisce così per apparire come qualcosa di più di un repertorio di comportamenti curiosi, o di un insieme di strategie selezionate per i vantaggi che possono offrire. La sua capacità di produrre variazioni, di sospendere temporaneamente i vincoli dell’azione ordinaria e di aprire possibilità impreviste invita a considerarlo anche in relazione all’origine della cultura. È una possibilità che Toomey riprende richiamandosi a Johan Huizinga (1938), il quale aveva riconosciuto nel gioco una delle condizioni originarie dell’attività culturale: «il rito si sviluppò dal gioco sacro. La poesia nacque dal gioco e si alimentò di quello; musica e danza erano gioco puro» (cit. in Toomey, 2026, p. 162). Da questa prospettiva, la cultura non sarebbe soltanto qualcosa che, a un certo punto della storia evolutiva, si aggiunge al gioco, ma potrebbe trovare in esso alcune delle proprie condizioni di possibilità.

Si pensi, ancora una volta, agli uccelli che si divertono a lasciare precipitare oggetti per poi recuperarli: ai corvi, ai gabbiani reali che fanno cadere bivalvi per riafferrarli in volo, o alle albanelle minori impegnate in spettacolari passaggi aerei. Che cosa apprendono, eventualmente, attraverso queste attività? È possibile che un corvo, lasciando cadere e recuperando un oggetto, stia imparando qualcosa sulla gravità, sulla resistenza dell’aria, sulle proprietà fisiche degli oggetti? E, quand’anche non apprendesse nulla di immediatamente utile, perché dovremmo considerare irrilevante il piacere che sembra ricavare dalla possibilità di produrre e ripetere un evento, variandone continuamente le condizioni?

Il rapporto tra gioco e cultura conduce, infine, a una possibilità che riguarda la stessa attività scientifica. Anche chi fa ricerca, dopotutto, continua spesso a interrogare un fenomeno ben oltre il momento in cui ha ottenuto una risposta soddisfacente; sperimenta, varia le condizioni, produce nuove domande, talvolta per il piacere stesso di scoprire che cosa accadrà. E non si potrebbe dire qualcosa di simile della filosofia, di quell’ostinazione a interrogare ciò che appare familiare e autoevidente, a sospenderne la presunta ovvietà per scoprirvi problemi inattesi? Non sarebbe forse del tutto improprio riconoscere, in questo desiderio di sperimentare, qualcosa della stessa disposizione che osserviamo negli animali che giocano.

Verso la conclusione del volume, Toomey arriva a suggerire che «il gioco ha un che di mistico e trascendentale, quasi spirituale» (Toomey, 2026, p. 277). Un’affermazione che, dopo tante pagine dedicate alla ricerca sperimentale, potrebbe sembrare una concessione a quanto la scienza aveva inizialmente cercato di lasciare fuori dal proprio campo di indagine. Eppure, forse il problema riguarda proprio la difficoltà di comprendere un’attività che ci appare tanto immediatamente riconoscibile quanto irriducibile a una descrizione puramente esterna. Che cosa significa, per un altro animale, provare piacere nel giocare? Come possiamo riconoscere qualcosa della sua esperienza senza limitarci a proiettare su di essa la nostra? Sono domande che riportano al problema, già sollevato da Darwin, della possibilità di riconoscere negli altri animali pensieri e sentimenti, e che attraversano l’intera esplorazione di Toomey. Non sorprende, allora, che il libro si concluda con un’ipotesi capace di capovolgere il rapporto tra il fenomeno studiato e gli strumenti impiegati per comprenderlo: «forse», conclude Toomey, «ciò che stiamo cercando di capire è anche lo strumento che ci serve per farlo» (ibid., p. 279).

Claudia Cicerchia

Bibliografia:

Bateson, G. (1955). «A theory of play and fantasy». Psychiatric Research Reports, 2, 39-51.

Burghardt, G. M. (2005). The Genesis of Animal Play: Testing the Limits. Cambridge, MA. MIT Press.

Fagen, R. (1981). Animal Play Behavior. New York. Oxford University Press.

Galpayage Dona, H. S., Solvi, C., Kowalweska, A., Mäkelä, K., MaBouDi, H., & Chittka, L. (2022). «Do bumble bees play?», Animal Behaviour, 194, 239-251.

Groos K. (1898). The Play of Animals. (E. L. Baldwin Trans.). New York. D. Appleton and Company.

Huizinga, J. (1938). Homo ludens: A study of the Play-Element in Culture, Routledge & Kegan Paul, London, 1949.

Špinka, M., Newberry, R. C., & Bekoff, M. (2001). «Mammalian play: Training for the unexpected». The quarterly Review of Biology, 76(2), 141-168.

Toomey, D (2024). Kingdom of Play: What Ball-Bouncing Octopuses, Belly-Flopping Monkeys, and Mud-Sliding Elephants Reveal About Life Itself. New York. Scribner. Trad. It. di Isabella C. Blum, Nel regno del gioco. Quello che ci insegnano sulla vita i polpi che giocano a palla, le scimmie che si lanciano dagli alberi, gli elefanti che fanno lo scivolo nel fango, Adelphi, Milano 2026.

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